《如龙7》的回合制怎么就得罪人了呢?

  《如龙7》在19年4月1日公开了自己的回合制战斗系统视频,大家一开始都以为这是个精心准备的愚人节笑话。系列一直都是即时动作战斗,怎么会改成一来一回的回合制呢?坐实之后,还有一些老粉丝对此改动表示了不满。如今游戏正式发售,本作真香的意见又有不少。大作的大变脸就是引爆剂,又带起了回合制和即时操作的话题。这次我们来简单聊聊。

  真是在比较即时与回合?

  近几年,在各种游戏节目的评论区,游戏社区里面,不时就能听到一种声音:“回合制啊,不如即时操作(动作)的,不玩。”对这种意见,相信大多数玩家的想法都是“人和人的口味不一样,没什么好争的”。“虽然没什么道理,但也犯不着跟他们计较”。如果真是非常不认可这个说话,要怼回去的。可能就会说:“见识少脾气大,有本事一辈子不玩任何棋牌,桌游,回合制策略类和传统RPG”。

  本来即时和回合,就只是两种设计思路,对应不同的内容,适应不同的环境,之间没有取代的关系,不能说有高下之分。如果要论证采用了回合制的游戏,就比即时操作的低劣低等低级,出发点就是错误的。再来,游戏的类型今天已经高度分化,相信没有人敢说自己喜欢所有类型,所有玩法的游戏。个人总有一些偏好。拒绝一款,一类游戏的理由也可能五花大门,千奇百怪。我就见过不玩第一人称游戏的,不玩格斗游戏,不玩音乐节拍游戏的,没中文不玩,某某题材不玩,某某画风不玩,等等。基于自己的偏好习惯捧一方,大致不会遇到什么问题。要是捧一方贬一方,触怒其他人的可能性不小,多半会被看做是没常识没礼貌的表现。

  ▲或许,人只是单纯不喜欢改变而已。

  上面的许多意见,其实落在了个人的兴趣和爱好上。表达的重点在于“我喜欢什么”,“我不喜欢什么”。只谈喜欢和不喜欢,这个对话模式并不能帮助我们进一步了解事物。相信更有意思的,还是在“为什么”上面。为什么“回合制不如即时制”的想法会产生?怎么比较游戏系统的高低,有什么标准?如果说是外界变化导致了更多的人这么认为,那又是什么变化?

  即时高于回合?

  世界是即时的,不会有暂停,时间不流逝,或者谁的回合一说。最早的电子游戏《太空大战》,最早流行起来的电子游戏《PONG》,也都是即时操作的。即时操作,即时反馈,这完全符合自然,以及人对外界的预期。玩家喜欢即时操作的游戏,具有天生的合理性。观察今天的游戏,最主流的,影响力最大的,依然是即时的,有动作要素的游戏。由于计算机能提供丰富的影音表现,还有像VR这样的新形态出现,可以预想,即时的刺激在未来会更加强烈,人不会拒绝这样的刺激。

  ▲即时操作也不是电子游戏独有的。

  轮流行动,淡化时间在行动中的意义,这是抽象假设后的结果,这种回合制的游戏,在历史中肯定比许多活动身体的游戏出现得更晚,但受欢迎的程度,历史的评价并不低。围棋象棋,扑克麻将,在可预见的未来,相信他们也不会式微。很有趣的是,传统观点经常把这些游戏和教养,聪明程度,智力水平联系起来。这反应出,人们认为这种需要学习的形式,人为设计出来的环境,是有价值有意义的。

  如果用画画做类比,你能说现实主义的画风高于非现实主义的吗?

  不是即时就是回合?

  在80,90年代,街机和游戏机上更多的是动作,射击,驾驶等,即时风格的游戏。不难看出一般人的直觉取向。同期相对小众的PC环境下,角色扮演,回合策略,这些回合制设计的影响力似乎就要更大。游戏机早期的RPG,AVG受桌游,CRPG启发很明显。在机能贫弱,设计经验缺乏的早期,回合制游戏给人的印象往往是元素更多更复杂,掌握研究起来更花时间。今天,我们已经不好说即时的游戏比回合制简单了。不仅仅是现实中很难体会的各种视听信息,你需要执行的操作,需要理解掌握的元素,做判断的频率,都发展到了很高的水平。今天的各种回合制游戏,或者说回合制流行的风格,反而是体贴新人,简单易上手。这种感觉上的互换,能理解成一个走高逼迫一个走低吗?

  ▲游戏显然没法用即时和回合做二分。

  这就是种将两者对立起来的思路。如果算上棋牌,其实并不好说哪个的市场更大,群众基础更好。但游戏设计并不是即时回合两分的,还有大量半即时,半回合,非即时的设计。比如读条制的RPG,像《格兰蒂亚》,回合中有即时操作成分的游戏,像《战场女武神》,敌我同时行为的《风来的西林》,近一点的《节奏海拉尔》,等等。放到即时与回合对立的框架中,显然没有必然。也有人说,只有操作共时和操作不共时的区别,剩下的只是时间粒度大小,和具体操作设计的问题而已。

  哪个的“节奏”更好?

  批评回合制的理由,有一个就是“节奏太慢”。脱离环境谈节奏就虚了。快的格斗游戏,十多秒就可以分出胜负。不过MOBA,狩猎这种,一局也可以半小时一小时。快的棋牌游戏,三五分钟一局,慢的可以没有时间限制。从操作频率而言,两者的确是不一样的。但目前似乎并没有人论证需要操作频率高一些的游戏优于操作频率低一些的游戏。从生活节奏来说,体验好不好,满不满足需求,完全是看具体游戏的设计。赶公交和课间开MOBA有大概率坑队友,三五分钟一局能中断的游戏,说更加快节奏,应该不算错。非即时,没共时要求的游戏,自由度更高。单纯说快比慢好,可能在快和慢之间都有得争。

  结语

  即时与回合很不一样,但本不该存在对立。与其说争论反应的是认识,口味偏好,以及从中折射出的人群,经历的问题,我觉得更多还是一个心态,接受习惯的问题。玩家能获得的乐趣,并不是非此即彼的,能获得更多为什么要选择更少呢?

  来源:TGBUS

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Epic商城有多拼?为了吸引玩家,连续12天免费送玩家近千元游戏

Epic的商城之前就一直开启每周免费送一款游戏的福利活动,而最近这项活动再次升级,连续12天每天免费送一款游戏,其中不乏各种神作,不禁令小弟感叹:真香!

就在今天,Epic送出的也是当初IGN评分满分的作品《蔚蓝》,也是去年被评为2018TGA最佳独立游戏,在steam中目前促销价34块并且97%好评率。可见Epic对于在这次免费游戏的赠送上也确实有些诚意。

而在Steamgifts的论坛中,一个玩家的爆料中似乎曝光了接下来的阵容。原因是他从韩国Epic方面送审的游戏列表中看到了一批包括已经送出的《Ape Out》、《蔚蓝》在内的各款。接下来还有《全面战争模拟器》、《影子战术:将军之刃》、《天国:拯救》、《塔罗斯的法则》、《尤卡莱莉与无妄巢穴》、《农场模拟19》、《Pyre》等等。

而且Epic商城的官方微博在今天凌晨的微博中的爆料:“明日将是一款大型沙雕模拟器”,配图则是一个十字标盾牌。根据小弟的了解来看,这个图案在《全面战争模拟器》当初公布的宣传片开头已经出现过。这似乎也从侧面印证了Steamgifts论坛中爆料的真实性。

如果是真的,而这款《全面战争模拟器》则是一个目前steam售价37块96%好评的沙盒类战争模拟游戏,《天国:拯救》是目前steam售价45块77%好评的动作类RPG游戏,甚至《农场模拟19》都是售价78块86%好评的游戏。这次的12款游戏香不香,就不用小弟慢慢解释了!

那么网友们对于这次Epic平台送的12款游戏阵容或被曝光一事怎么看呢?

——这些我都怕买了玩不下去,但白嫖就可以试一试

——真的太香了,其实送什么我都无所谓,因为都可以当收藏

——后面会送天国拯救啊,爽!

——开局一个号,游戏全靠领。

——妈耶,全是我打不过的游戏

看到这里小弟跟你讲,之前Epic在微博中叫玩家爸爸或者爷爷,这12款游戏一送出去的话,身份可能会产生根本上的变化!毕竟不要钱的才是最香的!

最后一个正惊问题:你希望Epic送你哪款游戏?

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国产游戏的疲软,是快步走捷径的反噬

  前阵子关于游戏公司裁员的事情,让很多的游戏行业从业者,甚至游戏边缘从业者都觉得可惜,但除了痛斥大企业的不近人情之外,也无力改变那些多年来的行业规则。今天我就借此聊聊那些被骂的策划们,为游戏做了些什么。

  希望广大玩家可以理解,有些时候一款热爱的游戏变了味,并不只是其中的一个环节、一个负责人的失职,而是在环环相扣的锁链中,有任何一枚搭扣失去了原有质量水准,就会引发我们作为玩家的强烈不适,就像南美的蝴蝶少煽动了一次翅膀。

  数值与游戏平衡

  数值策划是一个笼统的说法,根据项目的不同也有不同的侧重,总的来说就是各司其职,我们不讨论这些策划具体的工作内容,我们只谈“数值”。

  游戏好不好玩取决于游戏设计,从世界观到操作玩法,再到创新的机制,巧妙合理的核心游戏循环,精美的画面表现,与以上一切适配的硬件优化;但是游戏能不能玩下去,则是取决于游戏平衡。

  在存在对抗玩法的游戏中,玩家不仅需要面对NPC,还要面对其他玩家的挑战,通常来说“防御”“攻击”“暴击”等等要素都遵循一个基础算法,在算法之下形成一套战斗规则,从而提升某些数值就可以让玩家获得不断递进的游戏快感。可是在游戏长期运营中,不断的迭代又会影响到先前保持的平衡,这个时候就轮到数值策划参与。

  在策划自身的游玩过程中发现问题,结合玩家用户的反馈,然后对数值等参数进行微调,从而让玩家获得平滑的提升,从而体现游戏的公平和合理。

  比如文章开头所说的那件事中,作者提到的不平衡现象就是平民低价装备比花了几十万的重度硬核玩家还要强,就是一种严重的不平衡,虽然数值策划会参与其中,但项目足够大的话,就不单单是数值的问题,而是游戏设计的每个环节都没有做到更好,最终为游戏的失衡买单的,还是玩家自己。对于玩家来说,不管是零氪或微氪的“海豚玩家”还是是一掷千金的重氪“鲸鱼”玩家,我们接触到的是游戏最终呈现的结果,那些背后的参数,精确到百分比零点几位的数值和为了追求平衡而不断优化的策划,996的工作时间,似乎也并不太够。

  流程与游戏平衡

  市面上还有相当一部分游戏并不把战斗系统放在首位,MMORPG类游戏更注重的是“升级”。那么作为玩家我们也可以很清晰的感受到,不同的游戏升级手感上不一样的,好的游戏可以更流畅的完成升级和成长,而略逊一筹的游戏则是会让玩家体验到“过于复杂”和“过于简化”的两极差异。

  比如说我们会经常提到一个“反馈机制”,游戏之所以可以让人沉迷就是因为在游戏世界里的反馈更及时,心理及时满足生理上也获得更多的快感,毕竟游戏外的真实世界春种秋收,按月计薪,都延长了这种反馈。但是在游戏流程中,如何让玩家不断的收获“快感”,不断的接收正向反馈呢?就是等级机制、经验值机制、任务、成就、装备等等。以经验值为例,一个具体到数字的经验条就是要比模糊的进度条更吸引玩家,而且在刷怪升级的过程中,每次击杀获得的经验值也是可见的,就会让玩家得到更加明确的目标。那么把流程放大到整个游戏中时,平衡就要体现在方方面面,装备获取的路径要合理,玩家能力的成长需要与游戏难度递进相匹配,留住核心玩家之后,又要对核心玩家的付费内容进行运营,有了重氪核心玩家才能实现游戏发行和运营的健康循环。

  平衡是一个伪命题

  有没有绝对平衡的游戏?没有。游戏能做到的只有最大限度的追求平衡,合理的游戏设计可以称之为“好玩的游戏”,平衡的游戏参数加上合理巧妙的游戏设计才是一款“伟大的游戏”,很多即时战略游戏之所以能够经久不衰,也正是因为其游戏设计“好玩”,平衡使其“耐玩”。

  当我们想要更加平衡的游戏时,也应该知道,这同样是游戏策划追求的事情,游戏在某个迭代版本趋于平衡就可以少加班,多赚钱。可惜的是,平衡是游戏永恒的主题,平衡是一个伪命题。

  国产免费游戏和国产游戏疲软

  既然我们知道了在游戏之外玩家没有看到的那些浩大工程,当然,上文只是提到了研发和运营,在发行方面同样有复杂的弯弯绕绕。可还有一个现象不得不提,那就是国产手游的“换皮”,以及国产端游的持续疲软。

  我们把时间退回到十几年前的网游时代,传奇类网游形成的游戏模式可以被很多游戏套用,只要换一套背景故事就是一个全新的游戏,玩家可以今天在天龙八部里打怪,明天再踏上新的征途,然而所面对的怪物掉血都差不多。但是因为这两个故事都有广大的受众群,所以也没有人觉得不妥。

  当国产网游在同一个相似的模板下左右横跳止步不前的时候,日本和欧美游戏厂商则是尽可能的拓展游戏研发的边界,对旧IP版图进行扩张,对新领域不断试水。也会花费数亿资金耗费数年研发一款游戏,虽然短期内不说盈利,甚至都不能收回成本,但是长线收益是不可估量的,那些游戏的内容和细节的完成度也确实值得长线稳步收益。现在国人玩家去反思为什么国产游戏那么糟糕的时候,就应该意识到,并不是游戏策划和研发不给力,而是起步晚。国产游戏的背后同样有玩家看不到的浩大工程,只是这些工作在早些年被耽搁了。即便如此,我们依旧不能怪罪于当年的《传奇》,国家情况不一样,80年代日美厂商在游戏业起步的时候,我们也在发展经济,只不过重点不在这样的高端消费品,而是打开了贸易的大门,天生起步晚,在加上千禧年之后的经济复苏让游戏业进入一条捷径,种种因果让国产游戏陷入了疲软。可也正是因为这条捷径的繁荣,才让国产游戏行业没有落后太多,还是及时赶上了第九艺术的班车。只不过手游领域的换皮上线还是比较严重,以rpg类手游为主,回到了当年的“传奇”模式,一款手游上线后表现不好,立刻换掉所有美术场景,其他部分原封不动,反复换皮上线运营,最终伤害的还是玩家,当国人玩家对国产游戏不再抱有信心,那就是国外游戏随意收割人民币的场景了。也可以说,那些坚持的独立游戏制作者,在面对简单且赚钱的游戏制作方式时的坚持,在利益和中国游戏未来之间的拉扯和纠结,同样是不被玩家所能看到的“浩大工程”。

  来源:赵小私频道

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云游戏迎来盛趣标准 联合中移动咪咕互娱布局原生云游戏

2020年12日,上海,由盛趣游戏与中移动咪咕互娱联合举办的“Give Me 55G云游戏发布会在开年的首个工作日举行。作为今年的第一场云游戏发布会,吸引了众多业内人士的关注。发布会现场,盛趣游戏演示的云游戏最高达到4K画质、流畅度跑赢国际标准;现场举行盛趣游戏与中国移动咪咕互娱合作签约仪式,成立工作室共同开发原生云游戏。此外,世纪华通CEO、盛趣游戏董事长王佶、5G云游戏产业联盟理事长、中国移动咪咕互娱CEO冯林、盛趣游戏CEO唐彦文分别就云游戏发表了主题演讲。

1080P60帧、延迟小于40毫秒 云游戏迎来盛趣标准

盛趣游戏在现场演示了《传奇世界》及《最终幻想14》等多款精品云游戏体验。相比目前市面上的一些低分辨率画质、延迟高的“伪云游戏”,盛趣游戏的云游戏均实现了1080P高流畅度的画质,其中一款主机云游戏甚至达到了4K60帧的画质,实现了手机端、PC端和电视端三端流畅体验。


盛趣游戏云游戏测试标准已优于谷歌云游戏

盛趣游戏副总裁王佩雄在现场演示时表示,盛趣游戏云游戏在10Mbps网速下,可实现1080P60帧、延迟小于40毫秒的游戏体验,其标准已优于谷歌云游戏测试标准,体现了盛趣游戏在云游戏技术的优势,也刷新了中国云游戏的标准。

事实上,目前云游戏解决方案有三种路径,包括虚拟主机方案,玩家看到的是一个电脑桌面形式,这种方式成本较高,利用率低,同时不能灵活调整硬件资源配比。其次基于ARM的手机插板模式,但该模式算力不高,只能支持手游的云化。王佩雄指出,盛趣游戏在云游戏技术上已实现多点突破。在云游戏的底层上,特别是在底层的算力上,通过与硬件厂商、云计算厂商的合作解决算力问题。在应用层,基于容器技术提供全面云游戏解决方案,实现可变码率提升云游戏流畅度,同时让成本更低、资源效率更高。在操作层,布局了指令流控制、全终端输出以及传输数据优化等方面。

据悉基于现有的云游戏技术储备,盛趣云游戏平台正在紧张的调试阶段,目前已经开放了预约报名。

公布云游戏战略 双线布局云游戏

盛趣游戏CEO唐彦文在《研发+平台体系驱动云游戏生态建设》的主题演讲中,系统的阐述了盛趣游戏在云游戏领域的布局。他认为,云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的场景下,游戏的图形运算与数据处理都在云端进行。对于主机厂商今后无需再花费巨资研发新型主机,对于用户可节省购买终端的支出。未来能用一台掌机、一台家用电脑、一部手机来玩同样的游戏。


盛趣游戏CEO唐彦文

对于盛趣游戏的云游戏布局,唐彦文用了六个字概况:抓产品、建平台。他表示在内容端,凭借盛趣游戏20年的端游研发经验,丰富的端游和IP储备,一方面会把已有的“存量”产品快速上云;另一方面,研发适配于多屏操作的原生云游戏,成为“增量”产品。。

唐彦文在主题演讲中表示,云游戏时代,谁拥有高品质的内容,谁就能留住用户,盛趣游戏在内容上优势十分明显,有望成为云游戏时代的最大受益者。

除了内容端布局以外,盛趣游戏同时启动了云游戏平台的建设,立足内容和平台双线布局云游戏。唐彦文表示,借助盛趣游戏强大的平台建设能力,将围绕云游戏内容打造自有云游戏平台,并提供一整套云游戏技术解决方案。未来盛趣游戏云游戏平台上不仅有盛趣游戏的端游、手游产品,还会引入其他厂商的游戏产品,尤其是主机品质级别的游戏。未来,盛趣游戏不会单打独斗,会与合作伙伴通力合作,给中国的云游戏产业营造更多的想象空间。

与咪咕互娱成立工作室 开发原生云游戏

原生云游戏作为未来云游戏发展方向,将成为盛趣游戏未来重点突破的方向。发布会上,盛趣游戏宣布与中国移动咪咕互娱合作,成立国内首个原生云游戏工作室——擎云工作室,专注原生云游戏的开发。


盛趣游戏与中国中国移动咪咕互娱合作签约

唐彦文表示,新成立的工作室有望发挥盛趣游戏的研发优势和咪咕互娱的流量优势,开发出最高品质、最佳体验的原生云游戏大作。

云游戏催生两大场景自由 盛趣游戏四个层面重塑行业格局

世纪华通CEO、盛趣游戏董事长王佶在发布会上发表了《好风凭借力,送我上青云》的主题演讲,他认为,云游戏将催生两大场景自由设备自由让用户摆脱了终端束缚,可以在任何终端设备体验高端游戏;下载自由,云游戏即点即玩的特性让用户像看电影一样体验游戏。这两大自由让用户能体验更多的好游戏,让好游戏获得更多转化率,形成正向循环,促进行业健康发展。


世纪华通CEO、盛趣游戏董事长王佶

事实上,云游戏首先将对产业链进行改造,传统游戏的分发模式将被改变,由于入门门槛的降低,未来5年云游戏玩家预计突破6亿人。其次,云游戏也将对内容形式进行改造,除了VR/AR游戏等沉浸式互动体验游戏成为可能,也会让过去的经典游戏获得重生。

王佶认为,当前网游行业处于历史估值的最低水平,云游戏所带来的新场景红利将为行业的重振雄风提供核心基础,为盛趣游戏这样的公司带来巨大的机会。

他表示,盛趣游戏将从四个层面来重塑产业格局,内容开发层面,面向未来投资原生云游戏的开发;渠道合作层面,优质内容商将获得更大的话语权;商业模式层面,云游戏将带来多元化的商业模式,订阅模式、体验模式、增值服务模式、甚至广告变现模式成为可能;平台建设层面,云游戏需要更为复杂的技术服务商支持,能够提供一整套流式传输服务渠道商有望成为新的巨头。

5G云游戏产业联盟理事长、中国移动咪咕互娱CEO冯林在联合发布会上发表了《云游四海 开启未来》主题演讲,他认为,从行业来看,云游戏是公认的下一代游戏演进方向,国际互联网巨头纷纷加码布局。从网络来看,今年将是中国5G大发展之年,预计今年中国将部署超过40万个5G基站。从监管来看,云游戏具有可管可控、绿色健康的特点,主管政府部门高度重视并大力支持云游戏产业的发展。云游戏的时代已经到来!


5G云游戏产业联盟理事长、中国移动咪咕互娱CEO冯林

冯林表示,咪咕快游作为国内第一、全球领先的云游戏平台,将与盛趣游戏成立联合工作室,通过“端游上云”的方式,依托盛趣游戏众多顶级IP资源,结合咪咕快游平台能力,实现优势互补、合作共赢,推动国内云游戏产业进入高速发展的快车道。

2020年中国将全面进入5G时代,盛趣游戏与中国移动咪咕互娱双方优势互补,有望率先在5G云游戏领域获得突破,为中国云游戏市场开创新的局面。

【来源:官方】

百度APP&&百家号 携手17173年度盛典倒计时 精彩看点提前知

2020年17日,由百度APP&百家号主办,17173作为独家战略媒体联合打造的游戏年度盛典将于北京东升汇举办。作为此次盛典的主办方百度APP与百家号, 独家联动国内知名游戏新媒体17173,邀请包括完美世界、英雄互娱、网元圣唐等国内优秀游戏公司营销专家,以及顶级游戏战队和行业主播等,旨在通过顶级行业资源交流融合,共同探讨交流未来游戏电竞行业发展趋势及方向;有效联动游戏电竞产业上下游,对职业赛事合作、战队运营等产业生态发展进行深入沟通。届时国内多家知名游戏厂商及知名战队、KOL悉数到场,盛典现场会颁发多项重量级游戏大奖,穿插其中的精彩演出以及神秘嘉宾助阵,让整个颁奖盛典高潮不断。本次百度移动游戏将颁奖盛典打造成为盛况空前的业内顶尖盛会,下面就让小编为大家揭秘本次游戏盛典的精彩内容。

独家联动17173  打造年度游戏电竞盛典

此次百度举办游戏盛典独家联动17173媒体集团,双方将从内容出发,有效提升垂类内容专业度,扩大垂直内容覆盖;从品牌出发,深入联动行业媒体,将不断结合活动、赛事等形式,在策划、包装、宣发等环节提升合作,打造更全面细致有价值的项目,届时也将联动游戏发行商、KOL、电竞战队等各方,共同探讨后流量时代,电竞与游戏营销的破局之路,双方将通过官方资源撬动行业顶尖战队加盟线上赛事,打造一场电竞与游戏营销的超级盛典。

嘉宾阵容强大  圆桌观点碰撞

来自完美世界、英雄互娱等游戏垂直领域的优秀厂商代表的营销专家,天津大学、天津电竞协会秘书长及电竞俱乐部的创始人将与你分享在红利耗尽的后流量时代,电竞如何更有效的与游戏营销结合,将巨大的流量优势如何更有效的与游戏进行关联和转化;畅谈游戏内容营销品效合一的新观点,剖析当前内容营销的新趋势;讨论电竞具备着巨大的流量优势,如何将这种优势精准的转化给游戏品牌;针对当前发展形式,预测未来的电竞行业玩法的变化、趋势及针对性布局、策略的讨论。

线上评选正式开启 重磅奖项分门别类

整个活动线上票选周期总计20天,2019116-202015日,活动流程:提名玩家线上评选专家评审奖项公布线下颁奖;将通过线上全网用户票选的形式,在17日公布结果,线上票选结果将作为线下盛典邀请嘉宾重要参考数据之一。此次线下颁奖盛典主要涉及以下五大类别:游戏产品类、游戏企业类、行业人物类、游戏硬件(娱乐化周边)类、KOL类。将会有超百位的企业、产品及个人获奖,究竟花落谁家?让我们拭目以待!

作为独家联办方,17173媒体集团一直着力从内容营销和创意营销入手,2018年初在北、上、广、深四地举办「17173 年度营销沙龙」集结游戏行业营销大牛分享游戏营销创意和心得。在 17173总经理赵佳眼中,游戏行业的营销精英不仅是一群创意的思考者,更是「被耽误的社会学家和哲学家」,一次次成功的营销案例背后需要更广泛的社会学、心理学、传播学等知识体系做支撑。在随后牵手全球商业创意奖项【金投赏】打造「GAME+游戏跨界峰会」,围绕游戏营销及跨界营销进行了不同层次的探索和创新。正如赵佳女士所认为,游戏行业不是一座孤岛,它应该主动与主流文化、大众文化对接。一个想要超脱于整个社会商业和价值体系的行业不但不能独善其身,而且只会在自娱自乐中停滞和退步。以游戏为代表的数字娱乐行业与传统品牌行业有着无数可以相互连接之处,当国际顶尖品牌百年沉淀与游戏新媒体人的无限创意碰撞,一定会擦出闪耀着智慧、灵感和洞见的火花。

【编辑:17173】

2019年全球游戏市场规模达1201亿美元 手游收入占半

  据外媒venturebeat报道,市场研究公司SuperData在近日的年终报告中称,2019年游戏行业的总体规模增长了3%,达到了1201亿美元,其中Epic旗下的《堡垒之夜》就贡献了18亿美元。SuperData表示,游戏行业正进入一个增长放缓的阶段,预计2020年游戏行业将实现4%的增长,收入达到1248亿美元。

  在2019年游戏行业收入中,移动端收入644亿美元,PC端收入296亿美元,主机端收入154亿美元,其余则是游戏相关视频、VR以及AR等方面的收入。

  SuperData特别指出,手机游戏的表现非常强劲,其中免费手游占到了2019年数字游戏支出的80%,《糖果传奇》和《王者荣耀》等长期占据排行榜前列的游戏将免费手游的收入份额推高至745,该研究公司也预计这一趋势将持续至今年。

  《堡垒之夜》连续两年蝉联榜首,2019年创造了18亿美元的收入,而上年同期则为24亿美元。该公司分析称,之所以《堡垒之夜》能够蝉联收入榜首,一定程度上要归功于它与《复联》、《怪奇物语》以及《星战》等备受关注的影视作品之间的联动。

  此外,2019年高端游戏市场下滑了5%,与2018年多款大作如《荒野大镖客2》、《漫威蜘蛛侠》、《怪物猎人:世界》发售相比,2019年的游戏大作数量有所减少,再加上次世代主机将于2020年面世,这也导致了收入的下滑。

  至于2020年,该公司预计数字游戏和互动媒体收入有望增长4%,达到1248亿美元,《赛博朋克2077》、《最后生还者》等多款备受瞩目的游戏大作即将在上半年发售,而在下半年次世代主机的面世也将带动主机端游戏收入的增长。